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TUhjnbcbe - 2023/1/29 15:06:00

做最真实的评测

如果没有《原神》,我认为这款游戏将会重塑很多玩家对于“二次元手游”的认知与要求。

颇具艺术气息的画风和怪诞神秘学的血统使其充满吸引力,气质独特的卡牌玩法也使其拥有了优秀的游戏性基础,所以即便是在现在,《重返未来》依旧是一款值得期待的精品。

英伦画风和半架空神秘学的魅力

美术风格其实是一个相对主观的话题,毕竟无论是像素、写实或是二次元,都有其最忠实的受众群体,具体到每个玩家来说,对于不同风格肯定也有自己喜好偏向。

所以我们在评定一款游戏的美术风格是否优秀的时候,通常都不会针对画风本身进行评价,反而会更注重美术风格在该部作品中的契合度,即“美术风格是否有助于游戏题材和玩法的表达”。

实际上,《重返未来》里的人物并不如常规二次元手游一样多少有些“媚宅”,而是选择了一种较为舒适温和的刻画,再配上非常具有艺术气息的英伦画风,整个游戏的气质就显得非常与众不同。

与之对应的,《重返未来》的故事选择了一个国内比较少见的时间线背景——“半架空近现代”;而内容主题的选择则更为疯狂,选择了很难把握的的“怪诞神秘学”,所以结合这样的故事主题来看,《重返未来》的美术风格无疑是优秀的——既没有过度强调复古而显得有些老旧,也没有刻意为了贴合现代审美而落俗。

说到这里其实我还挺佩服制作团队的魄力,虽然对于大部分玩家来说,提到近代欧洲,多半都会想到那些类似于“剪刀手爱德华”、“猎巫行动”这样具备现实基础却又有些魔幻的历史传说,好像只要是近现代欧洲、英伦风美术风格天生就容易让人联想起这些故事,但是想要做好半架历史背景的叙事本就不容易,还要在其中融入神秘学元素以及现实文化的映射就更难了。

半架空实际上是要比全架空叙事更为困难的,并不能是简单的取用一个时代背景就进行故事编撰,而是要在一个历史时期的背景下,还要和现实中的人物、故事、事件有一定的联系,具体一些来说,在电视剧领域大家熟知的《琅琊榜》就属于全架空故事,而《寻秦记》就属于半架空。

正如它的名字一样,《重返未来》选用的历史背景时间就是19-20世纪。这是一个意识形态碰撞、文化科技爆发、社会变革动荡的时代,将其作为半架空的故事背景将会有很多可讲的故事。其中《重返未来》在讲述这段时期的故事时,确实做到了很多内容都和现实事件有一定联系,无论是角色背景故事定位,还是游戏本身大篇幅刻画的大众文化运动——要么是现实中的人物,要么就是现实中存在的历史事件。

对于长久以来对于游戏题材已经有些审美疲劳的玩家来说,被这样的故事所吸引也是理所应当的。

而在此基础上,《重返未来》还融入了低魔神秘学的设定,把本就吸引人的故事又拔高了一截。

所谓神秘学,其实它所涵盖的内容极其广泛,包括但不限于“魔法”、“超能力”、“占卜”、“*神”等等一切现实科学无法解释的内容。

这些内容本身对人就有很强的吸引力,如果将神秘学与半架空历史结合,很多历史上有名的读书传说和奇异故事,或许就得到了一个合乎情理、合乎“逻辑”的解释。

例如游戏中的玛塔·哈莉,在现实世界也中确有其人,她也如图中所说的是脱衣舞娘、双面间谍,在巴黎被处死。而在加上了“魅魔血统”这一设定后,颇具神秘学的特征便体现了出来。因为现实中的哈莉正是依靠美色靠近*官套取情报,她也被评价为“令人如痴如狂”,这让“魅魔”的设定显得非常合理。显然,制作组会对真实世界历史上的志怪故事、传奇史诗加以改编,使其在神秘学大背景下得到一个“更合理”的解释。这是一个很讨喜的做法,我相信没多少人不喜欢这样的故事。

稍显复杂但可玩性佳的核心玩法

说完了美术、背景和叙事,我们聊一聊作为游戏最重要的一部分——玩法。

卡牌回合制玩法其实并不少见。在二次元游戏圈,这本来就是一个非常成熟的玩法类型,优势非常明显——对于玩家来说,大部分玩家对卡牌玩法接受度都比较高,也乐于尝试这类游戏玩法;对于厂商来说,卡牌游戏比较容易保证营收,制作上也相对简单,毕竟经过一定的改良就能拓展出很多新玩法。

但是劣势同样也很明显,改良和拓展的幅度非常有限,多少都面临缺乏新意的困境。

这也正是我开头所说的,如果没有《原神》,二次元停留在卡牌游戏厮杀的大局面下,《重返未来》很容易就能作为一个极具闪光点的游戏脱颖而出。

它采用的玩法基础是日本游戏《七大罪光与暗之战》的合卡升级玩法——每个角色都有一个大招、两个小技能,牌组中会随机刷新场上角色的技能卡牌,如果有两张同名卡相邻就能合成升级增强效果,但是由于是随机发牌,所以需要玩家手动调整卡牌位置来达成升级效果。

而调整位置、出牌都需要消耗行动点,行动点数和场上角色数量一致,所以游戏性其实体现在如何在有限的步数中进行最优解的安排,有比较强的策略性。

但其中有的设定又使其玩法变得稍微有点复杂。每个角色实际上也有一个计数系统,叫做“激情”,合成、打出该角色的牌都会获得一点,满5点之后将会获得一张大招牌,打出大招之后清零。但是如果打完大招之后继续重复打出合成的过程,还能继续积攒“激情”,所以经过规划可以打出连续的爆发效果。

而敌人同样拥有这个系统,与玩家的游戏性交互是玩家可以通过在敌人打满“激情”即将释放大招的时候通过技能削减敌人“激情”来让对方空过一个回合。

另外,除了基础的合牌出牌,还有能洗牌和直接升级的“咒语”,所以游戏本身的玩法是集合了随机性和一定策略性的,可玩性也比较好。

除开最核心的玩法,《重返未来》也有家园一类的二游常见玩法,这些就有点见人见智了,毕竟如果奖励就是一些蚊子腿,很多玩家都不会特别在意这些玩法。但是有一说一,这真的是我玩过最为复杂的家园系统之一,某种意义来说单独拆分出来做个小游戏都没啥大的问题,具体可以等上线之后诸位自行体验。

至于像是新手教程垃圾,教学关卡让人困惑这些很多玩家都说过的问题,这里也就不多说了。毕竟经常看我们文章的朋友们都知道,但凡是测试期间的游戏,新手教程都要被我大骂一通,骂多了也累了,反正最后上线之前他们大概率也会优化,老拿着说也没意思。

总的来说,《重返未来》绝对是一款值得期待的游戏,如果后续不作死,应该也能在市场面上取得一个比较不错的成绩。

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