由于“让玩家受苦”是*系游戏一贯以来的特色,因此喜欢这个类型的玩家都比较小众。
然而,被玩家戏称为“老头环”的*系新作「艾尔登法环」却打破了这个惯例。
宫崎英高与乔治马丁两大死神携手打造
老头环发售不到一个月,PC版销量预计已超过万份,Steam在线人数和各大直播平台的热度也依旧不减。
老头环在线峰值最高超过95万
相比*味儿不那么重的「只狼」,在年度最佳游戏的加成下,也只拿到了全球万的销量。而且老头环目前超过17%的玩家通关率,也比「只狼」同期高出一大截。如今的*系游戏圈,即便不算上云玩家,涌入的新人也超过了千万(PC+主机)。
「只狼」首发前三周的通关率刚过10%
这些数据证明了两点:1.老头环不仅买的人多,而且认真玩的人也多;2.这次*系游戏是真的出圈了。
对于*系老玩家来说,「艾尔登法环」出圈是把双刃剑。好的一面自然是吸引来了更多志同道合的伙伴,坏的一面则是小圈子多年建立起的氛围变味了。
于是,新老玩家的碰撞摩擦,围观群众的吃瓜看戏,让发售不足一个月的老头环就诞生出了不少“黑点”。
01
单机游戏竟然也有鄙视链?在以前的*系玩家互相自我介绍时,大家总是先报上受苦过多少小时,完成过某项高难度挑战,比如“几分钟内,用某种武器,击杀了某BOSS”——这是种高手身份的标识。以前是这样图源
那须桃子然而在老头环中,似乎出现了“不讲武德”的迹象。
现在是这样图源B站UP主锤子game
改变的根本原因就在于,老头环现在是开放世界了,玩家可以通过跑酷、拖尸等手段,跑到后期地图去捡强力武器和技能。再加上各种降低难度的系统,玩家自然可以武装到牙齿,然后召唤小弟、卡住地形、扔出一发大招——将原本该把玩家虐得死去活来的BOSS轻松斩于马下。
而相当一部分*系老玩家按照以往的经验习惯,面对号称“新手质检官”的BOSS噩兆,还在老老实实练习盾牌反击、背诵技能顺序,隔壁新玩家已经前往下一关了。
社社的老头环现状:不打主线,尽情绕路
“设计得这么精妙的BOSS……可惜了。”很多老玩家都发出了类似感慨。而且随着游戏内容的推进,玩家群体中还逐渐形成了两派打法:一派是与BOSS见招拆招的硬核打法,另一派靠新系统降低难度的逃课打法,甚至这两派还出现了打法鄙视链。
如果主播这样玩,弹幕多半会一片指责图源B站UP主小小黑-kuro
这种指摘他人该怎样玩单机游戏的傲慢,虽然只存在于一部分人群中,但也通过直播弹幕、论坛留言向圈外慢慢扩散。
02
为了一碟醋,包一顿饺子以前玩*系游戏的愤怒,主要来自于宫崎英高的恶意。比如很多主播和视频作者破防集锦里,那些被陷阱坑死、被小怪偷袭、被BOSS教做人等精彩瞬间。而老头环让玩家愤怒的点,有不少是来自游戏之外。首先是在发售当日,因优化问题导致的的掉帧、卡顿、闪退等现象,让期待许久或慕名而来的玩家们愤怒。「艾尔登法环」在2月25日的Steam口碑评分出现了40%的差评,像是重现了「赛博朋克」发售日的光景。
宫崎英高离跌落神坛最近的一次
除了初期的优化问题,游戏中一些“不走心”的设计,也让新老玩家体验不佳。比如支线没有提示列表、地图引导画风极简、NPC台词的信息稀碎,让新玩家一脸懵逼地看着开放世界,只想问路在何方。
对老玩家而言,则是BOSS的快慢刀、抓翻滚、变招克制、打断喝药等战斗机制,折磨度远高于过往的*系BOSS。
你往哪儿滚,BOSS就对准那儿戳图源B站UP主锤子game
更让无数玩家破防的是,大量BOSS和小怪都装配了“AI预读玩家按键”。这类似于“你出石头,我就出布,你出剪刀,我就出石头”的预判性克制,属实有点耍赖了。
抛开前面的打法鄙视链,预读机制让很多喜欢挑战自我的玩家倍感痛苦,而当大家摸透了它后,又发现能像逗猫一样把AI玩弄于鼓掌。
对着墙、对着空气攻击,敌人同样会闪避
何其相似
这就等于说,BOSS和小怪可以预判玩家的任何动作,不招小弟、不用赖皮技能的话,BOSS可以虐你一整天——想通了这一点,你能不怒?
03
宫崎英高有点hold不住的集大成之作「艾尔登法环」之所以获得历代最高的通关率,主要原因就在于新游戏机制对玩家的照顾,使其能够在短时间内获得如此高的销量和在线人数。国外主播1小时内「艾尔登法环」一周目通关
从整体来看,老头环确实可以称得上是宫崎英高的集大成之作,*系历代游戏的优点和精髓都得到了传承和提升。
集历代作品之精髓
然而就像宫崎英高在接受采访自己说的那样:“团队一开始就决定将「艾尔登法环」打造为迄今为止最大的作品,并认为公司的专业知识已经足够应对这样大小的项目……但最后发现项目比预期的更大、更复杂。”
比如前面提到的召唤系统,显然是开发团队希望战斗更加多元化的一次大胆尝试,同时也为第一次玩*系游戏的玩家提供巨大帮助。对于比较宽容的玩家来说,这种创新值得肯定,但在比较苛刻的玩家眼里,这就有点“为了一碟醋去包了顿饺子”的感觉。尤其是在游戏中后期,玩家可以获得超级厉害的召唤物“仿生泪滴”,在拥有它之后打BOSS就变成了完全两种游戏。
艾尔登之王(仿生泪滴)和他的小弟(玩家)
所以一切矛盾的根源找到了——游戏中绝大部分的BOSS设计,都是先默认“玩家开了召唤”,然后再设计动作和AI。当游戏进入后期,玩家的体验开始出现较为明显的下降。尤其是强力召唤物去前面扛着BOSS,玩家站在后面补刀,这种玩法却失去了以往*系直面BOSS时的压迫感和演出效果。
当然,游戏难度可以玩家自己“选”
04
出圈究竟是好事还是坏事?*系游戏的高难度门槛,多年来将大众玩家隔离在圈层之外。但有趣的是,随着一代代作品的口碑积累,*系游戏开始越来越出圈。从“起来传火了”到“犹豫就会败北”之类的梗传开,再到「诡秘之主」等热门网文对*系游戏的致敬桥段。由此不难看出,*系游戏的出圈已经成为必然。
当然在出圈的同时,外部的流量不仅给游戏带来新的热度,同时也对小众舒适圈造成冲击。比如刻板固执一点的老玩家,会被新人或者圈外人嘲讽为“老玩具”“遗老”,于是小众圈层原住民们展现出更进一步的排他性。
所以「艾尔登法环」该出圈吗?这对于宫崎英高和游戏厂商来说肯定是求之不得的,哪怕新涌入的玩家数量更多,进而改变了原本的游戏生态——比如最近淘宝上流行的老头环代练、装备货币交易等。
这些其实可以找其他玩家赠送和交易……
这些现状固然让老玩家感觉难以适应,但不论是更频繁地被圈外人品头论足,还是熟悉的游戏氛围被改变,都会是「艾尔登法环」长期存在的现状。
有趣的青年,都在