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TUhjnbcbe - 2022/11/29 21:55:00

几个月前时间《永劫无间》内测,一时间占据了各大直播平台的顶流,前段时间终于不删档,让看了半天的我终于能也过过瘾了。

游戏确实很好玩,有些停不下来,因此也打算写一篇文章简单分析一下《永劫无间》中的核心战斗。不过这类游戏我不算是非常顶尖的玩家(老年人反应+夕阳红操作),动作游戏也是我涉足比较少的领域,所以如有不对还请指正。

一、战斗基础

《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的:

普攻、霸体和振刀。

普攻:常用攻击方式,抬手快伤害低,但是无法击破蓝色霸体;

蓝色霸体技能:伤害高,抬手长,容易被振刀,可以通过下蹲、跳跃或翻滚取消(目的是骗振刀,基本属于高端操作)。蓝色霸体技能分为两类:一类为蓄力,可以多段蓄力;另一类则是近战武器的第2/3段;

振刀:敌人在使用蓝色霸体技能时,左右键一起按可以振掉对方武器,振刀之后可以追击高伤害技能,击倒和没有武器的情况做不出振刀动作;

这一套有点类似格斗游戏常见的石头剪刀布:轻击→投技→格挡→轻击,蓝色霸体技能克制普攻,振刀克制蓝色霸体技能,普攻则克制振刀。

但和格斗游戏不同的是,格斗游戏中防反不但要复杂得多(甚至会有择这种情况),而且一般来说即使防反的有利帧也就那么几帧,防反之后立马追打万一有个操作失误其实就没有优势了,更何况对于新手来说很可能完全都不知道什么时候应该反打。

择:必须要在正确的方向防御

《永劫无间》不一样的地方就在于,一旦猜拳成功马上就有收益,一旦振掉了对方的刀,对方不但会被击飞,而且直接连武器都没了,如果只有一把近战武器可能直接没法打了,更不用说还可以马上追击一段高伤害的反击,收益要比格斗游戏来的直观和大得多。

其实也可以看到,目前的动作游戏都在往这个方向走,黑暗之*的盾反,仁王的逆波,猎天使魔女的魔女时间,即使是只狼中对危攻击的猜拳,也是更加简单而收益更加直观的。

但是当然了,虽然说是石头剪刀布,但是实际游戏中因为动作的硬直,加上振刀时机的相对还是难以把握,所以中低端玩家无脑蓄力会变得比较容易在对战中取得优势,为了避免这种情况,制作组特意在很多招式的普攻第3段(阔刀为第2段)中加入了蓝色霸体招式,而因为蓝色霸体招式本身抬手较长,所以对中低端玩家来说很简单的一个反打手段就是在被对方攻击两段之后预判一个振刀,经常会有奇效,这个设计也大大提高了新手对振刀的接纳程度和体验,同时也逼迫大家去进行猜拳。

因此整体来说,分层还是比较清晰的,所以对新手来说:先学会普攻(最简单),然后学会无脑蓄力,然后学会振刀(基本靠预判),再之后就游戏正式开始了。

当然同时也因为振刀的收益太高(或者说惩罚太大),《永劫无间》里的立回就变成了骗:也就是蓄力→蹲或跳跃或闪避取消→平A攻击或直接闪开,高手对决的时候经常就能看到两个人互相蓄力转振刀再跑开,仿佛无事发生过。等于回到了弱优势策略来博弈,基本上是符合易上手和难精通的体验的。

二、钩锁和地形

整个《永劫无间》里面让我评价一个最精妙的设计就是钩锁了——虽然最早的时候有人诟病像是只狼,但是感受、目的和意义其实都完全不同。

钩锁在我看来至少有如下几个作用:

快速攀爬(给地形设计带来了多样性)

索敌(强化了近战)

追击(动作游戏往往缺乏快速近身的手段)

让多样的远程武器成为可能(否则大家都用远程武器了)

侠味(不能飞檐走壁叫武侠吗)

首先,钩锁的设计和地图及地形是分不开的。大家玩下来应该就会发现,《永劫无间》里面有非常多的上下高低差非常巨大的区域,如果仅仅依靠攀爬是非常困难的,所以这个时候,钩锁就非常重要了。

不管是在高处当老六还是利用钩锁翻越地形赶路都是很好的方式,而且因为《永劫无间》中还是有不少远程武器的,这些武器和钩锁结合起来,再加上吃鸡的混战模式,就让整个游戏的维度变得多了起来。

但是如果钩锁只能勾地形,那么只能说这是一个中规中矩的设计,但是钩锁在变得可以勾人之后,这就成了一个非常有趣的玩法了。

首先,钩锁是有索敌功能的,这无疑可以让玩家在快速移动中即使丢失了目标,也能找回来。

其次,钩锁勾到人之后可以让自己快速的接近敌人,从而避免近战游戏中一边在跑而另一边追不上的尴尬处境,尤其是在吃鸡类游戏地图较大的情况下,钩锁是相当重要的。另外,钩锁也是较好的起手式,而因为钩锁可以打断敌人动作,在组排中,甚至可以由一个人专门勾→取消→勾→取消来控制对方,也是一种非常有意思的配合方式。

而也正是钩锁的存在,让设计者可以放心大胆地设计不同的远程武器,而避免担心因为远程武器太多而导致游戏内近战失去意义,平衡被破坏的情况。

最后,钩锁的设计和地形是息息相关的。

《永劫无间》中,不管是天人城还是落日寺,又或者是森罗谷或者百炼洞,都是参差不齐的3D地图感受,其实也很好理解,我们提到武侠第一反应想到的是什么?飞檐走壁和轻功是少不了的。但是现在主流的MMO中,轻功大多是纯生活技能,而《永劫无间》中任何地方都能成为战场的特点让其战斗变得立体了很多,峡谷和高塔,洞窟和大树都能成为战场,这种感觉其实是非常符合我们对武侠的期待的,而钩锁,把这些都串了起来。

设计了更加立体的地图之后,至少从结果来看《永劫无间》的地形设计有几个非常棒的地方:

第一是切割了战场,将视野变得有限。

天人城也好落日寺也罢,大家应该都能感受到墙、房子和障碍物很多。如果是作为射击游戏的吃鸡,这种体验可能会变成*故事。但是作为动作游戏的《永劫无间》,却让大家可以一次不用面对太多敌人,一小块一小块的区域都可以成为战场而短暂的不用被打扰。而在跑图的过程中,茂密的丛林和山体也将战场分割,这样不用做太大的地图(毕竟没有载具,而且是近战),也可以避免玩家死亡得太快。

第二是划分了战场,让玩家不会一直跑。

很多地形中,因为墙壁或高山的存在,加上还有钩锁,逃跑会变得非常困难,而拼刀的时候,也不会出现一方一直跑的情况,约等于是一个小小的角斗场,退到墙边则必须要打也在一定程度上确保了大家的体验和倒逼玩家提升对战能力。

三、武器

《永劫无间》中,所有人用所有武器效果都是一样的,武器的不同只跟*玉有关,不过*玉的构筑太外围了,我这次就不多说了,仅聊聊武器基础。前面已经将战斗基础操作分过类了,而在这之上,设计师又以武器为特点,进一步细化了体验,在这里我将武器分为如下三类:

阔刀、长剑:霸体多,中低端局比较友好,操作简单,但容易被振刀

太刀、长枪:出手更快,更加全面,操作复杂,伤害不如阔刀和长剑

远程武器:辅助/补伤害/老6

首先是阔刀和长剑,这两者都是很明显为新手而设计:霸体多、主要为蓄力输出,攻击模式简单,这样在中低端局,大家振刀都还不太熟练的时候,可以比较轻松的取得优势,也可以较快上手。

不过这两者在设计上还是有一定的不同。

相较于长剑,阔刀要更简单一点,不但普攻2/3段都是霸体,而且还有一招磐石架势,即双方在对刀之后可以马上右键触发一个霸体的升龙+空击,而且这招因为很快,基本反应不过来,在中低级玩家中非常容易打出伤害,阔刀就会显得强,虽然阔刀的蓄力攻击会相对难以命中一点,但是平A即可以打出比较好的效果。

阔刀的问题在于出手比较慢,容易被振刀,所以目前版本高端局即使用白枪大家也不愿意用紫阔刀。所以阔刀其实很明显就是为了简单上手而设计的。

但是阔刀做得不太好的一点在于,我估计很多新玩家是不清楚磐石架势这回事的……而可能喜欢使用蓄力攻击,这会导致阔刀显得很难用,如果能够把磐石架势从右键触发改成左键,我觉得可能会对新手更友好一点(也会倒逼大家在面对阔刀的时候进行振刀)。

长剑比阔刀要更加轻便一些,而且左右键蓄力的剑气是半远程攻击(还附带霸体效果),即使被振刀如果不是贴脸也没有惩罚,所以就出现了中低端玩家对局无脑蓄力的情况……

不过长剑的平A招式较少,手比较短,这就导致了长剑其实近战能力偏弱,一旦被贴脸容易打不过。而剑气再远也远不过真正的远程武器,如果对方一下子无法近身的话,切换成远程武器攻击你其实你也没有什么好办法。

不过相对阔刀,长剑还是综合能力强了不少,也算是较为常用的武器。

然后是太刀和长枪,这两者操作都有一定难度,都是为更加高端的玩家设计的:平A较快,连招较多,不太依赖霸体招式进行输出。太刀是出手最快,攻击偏近但能力最为全面的,长枪则主要是手长,并且长于控制,这两个武器招式都不少,这里就不细说了。

不过尽管操作复杂,长枪的能力似乎有点过于全面了。上次测试没有长枪的时候,阔刀、长剑和太刀还算都有一定的发挥空间,这次测试基本所有人都用长枪了,明显要优于其他武器一个档次,导致之前精心设计的多样性完全发挥不出来了,这不得不说是一个败笔。

从我的角度来看,长枪既然定位是一个长手偏控制的高端武器,那么就必然要在其他地方进行一定的nerf。粗暴一点如削减伤害,更深入一点则可以增加前摇或者取消掉C和闪避可以取消掉长枪攻击的后摇,至少让这把武器的弱点也可以比较明显的暴露出来。

最后是各个远程武器。

远程武器的数量其实要比近战武器多很多,这也侧面反映出了远程武器比较好设计,也比较好做平衡,而近战武器比较困难的一点。

《永劫无间》中远程武器的类型还是挺多的,从火炮到弓箭到喷火筒,甚至连地图载具弩车都有,从体验的角度来说还算不错,但是因为钩锁的存在,所以远程武器除了打打辅助和老六,很难真正帮你取得胜利,砍不过人还是不行的。

远程武器的核心思路在我看来有两个:

一个是给一部分不愿意拼刀的玩家提供了另一个选择,让更多的玩家可以参与进来。不论是出于操作还是个人喜好,或者是更想通过苟来上分的玩家,都可以有更多的选择。

另一个是在吃鸡这种环境中,混战时近战切入并不是一个好的选择,远程武器劝架是一个比较好的选择,也避免了两边在打,第三方只能看着的尴尬情况。

四、英雄设计和单、三排

《永劫无间》的英雄,在我看来有比较明显的倾向性,说通俗点就是工具人化设计。也因为英雄本身不改变攻击模式,所以这种设计思路我觉得是可以理解的。

英雄会分为一大一小两个两个技能,大招需要通过积攒怒气释放,多为功能性,小技能则是CD的形式,一般在对拼的时候使用,这种设计有点像守望先锋,是偏近于RPG的思路,也让目前英雄的设计跟战斗的设计隔得比较开。

这样做的好处是保证了核心战斗的体验,但是坏处是英雄设计倾向性会过于明显,结合的不够紧密。

尤其是在单排/三排环境的不同,英雄的作用也完全不一样,比如宁红夜在单排中大招就完全是负面作用,而迦南在三排中又显得有些过于乏力了。

但也会出现一些单排三排都很强的英雄,比如和尚,而且F和大招都很强,相比之下就显得其他角色不够平衡,这样的情况想必在之后继续拓展英雄的时候也会显得比较麻烦。

不过这么做的意图也很明显,即核心战斗已经比较有趣且复杂的情况下,没必要再用英雄维度来进一步细化了(到武器层面就够了其实),英雄更多的是作为更大的策略层面来进行设计,让玩家从队伍配合和全局策略来考虑英雄的选择。

而且毕竟武器可以在单局内更换,但英雄不行,所以更倾向于玩家能够常用一个英雄,而尝试更多的武器。

因为本文主要想聊核心战斗,所以英雄就不细聊了,除此之外,还有如装备等级、*玉、天赋印记等系统,也不是本文的重点,这里也就不多说了,这里仅简单提一下*玉:

补充局内构筑

相比枪械配件,效果更直观,等级分层更明显

五、总结和对比

《永劫无间》作为第一款正儿八经还算火的动作吃鸡游戏,让我思考的有两个点:

1.为什么其他的动作吃鸡没能火起来?

2.为什么达不到绝地求生那样的热度?

其实我个人是比较喜欢动作吃鸡的,也一直期待有这么一款带有RPG元素的吃鸡游戏,但是之前的游戏要么不太好玩(如武侠乂、九劫曲),要么其实仍然是射击为主,RPG为辅(APEX)。

作为一个一直在玩RPG游戏,且射击游戏苦手的玩家,绝地求生对我来说简直就是噩梦:且不说夕阳红枪法,经常还没有看到人就死了,组排的时候即使吃鸡也毫无参与感,对我来说绝地求生这个游戏就是搜集+快递……

这么多年来唯一能让我玩进去的FPS是R6,较小而立体的地图、更多的功能型的干员,攻防的设计(防守方我体验还是不错的),所以我一直期待这么一款动作吃鸡游戏。

在我看来其他的吃鸡没火有很多原因,比如核心体验做的不够好啦,过于注重RPG要素啦,更新不够快速稳定之类的啦。

但《永劫无间》我认为这些点都做的还不错,而且更好的是观赏性也还不错,直播效果不错,无疑是给传播性加分的。

但是在我看来它仍然没有达到当年吃鸡的热度,很明显也不如OW当年的热度。

当然这其中我觉得肯定跟腾讯网易还是有关的——毕竟腾讯最擅长的做的就是这种大DAU的游戏,而且有自身的流量平台背书。但是要知道早期的绝地求生大逃杀腾讯可没有参与,而且在这之前的OW的热度,至少在刚上线半年内都是非常夸张的。

于是我试图去思考这背后的区别,最终得出了一个结论(当然可能也不专业,仅仅只是我个人的观点):

绝地求生大逃杀更贴近真实,即使你从来没有玩过射击游戏,端枪射击也是一个门槛非常低的认知,只需要突突突就行了,因此它更讨年轻人喜欢。

但在《永劫无间》中,一名玩家再怎么样也得看个教程,熟悉一下基本的攻击模式,了解一下各个武器的不同,提刀就砍是不行的,它的门槛天然就要比射击游戏高。

我忽然意识到这或许就是枪车球经久不衰的原因,因为它们不需要认知门槛。

所以我抛出一个观点(不一定对,大家一起看看就行),即:

如果你想要做大DAU而ARPU值低的游戏,那么你必须要把认知门槛拉得足够低,低到真正的泛游戏用户甚至是非游戏用户都能一眼接受。

但如果你想做小DAU而高ARPU值的游戏,那么你不能做这么泛的题材和类型,因为这样的游戏需要抓住愿意大额付费的核心玩家,让他们认可你的世界,并且为之疯狂。

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