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TUhjnbcbe - 2022/11/25 21:59:00
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从涩谷交叉口杀到东京铁塔

午夜时分,你从东京涩谷站的地下站台登上驶向浅草方向的列车。不知为何,平常总是挤满了深夜归家上班族的末班车厢,今天却空得让人有些心慌。上车时恍惚能看见的几个人影,也在列车驶出地面的那一刻,不知了去向。窗外的浓雾,好像能把整座城市都包裹在其中。

随着一阵刺耳的刹车声,列车停在了一座破旧不堪的无人车站。根据你的经验,在首都圈内应该没有这样的车站存在。怀着单纯的好奇与某种特殊的使命感,你从车厢中走了出来,透过让人厌恶的白炽灯光,看到了早已严重风化锈蚀的站台标牌,上面隐隐约约写着四个假名——

“きさ●ぎ(如月)”

有那感觉了

很显然,即使细节有略微不同,你也一定能够听得出来,上面的桥段来自那个几乎人尽皆知的日本都市传说“如月车站”。按照原版故事的走向,接下来可怜的主人公,会在这个无人车站,遭遇人生中最诡异和可怕的时刻,甚至从此被困在另一个世界。不过,今天我讲的这个故事版本,却有一个完全不同的结局。

这名叫伊月晓人的青年的身体中,有着另一个自称“KK”的灵*、在KK的帮助下,晓人可以使用名为“空灵战技”的特殊能力,只要配合某些简单的手印与符咒,他就可以超度那些流落人间的亡*,即使是再残忍的*怪,也无法在他手上活过五分钟。于是。在这个关于无人车站的“恐怖故事”最后,主人公战胜了来自彼世的怪物,回到了被浓雾笼罩的涩谷。

虽然只是游戏中一个流程不长的简单支线,但上面这个故事,却能够很好地诠释《幽灵线:东京》的整体基调:“一个建立在恐怖故事上的驱*动作片”。

其实自从TangoGameworks正式公布《幽灵线:东京》以来,它似乎一直就被某种神秘感所围绕。我不知道究竟有多少玩家,曾一度被三上真司的大名所“误导”,又有多少人和我一样,对于其“第一人称结印”的玩法,表示出不解与困惑。但只要实际玩过了游戏,你就能明白,其实它并没有跳脱出我们所熟悉的玩法框架。而如果你是一个怪谈或*怪文化爱好者,这套在此前鲜有人尝试的类型组合方式,还能为你带来一些独特的玩法体验。

其实,就像在早先试玩报告中所聊过的那样,如果要用一句话来概括《幽灵线:东京》的玩法,我偏向将它称为“半开放世界框架下的异型FPS”——制作组以现实世界中的东京涩谷为原型,制作了一个结合“讲故事”“自由探索”与“遇敌战斗”为一体的中型箱庭世界。

在当下的市场中,这样的游戏一点都不算少。只不过,《幽灵线:东京》特别的地方,在于虽然掺杂了不少虚构的设施与建筑,但它的场景结构与比例,都在一定程度上还原着现实世界。而比起那些一上来就让你找不到目标游戏,它也有着一条相对线性的游玩路线。

《幽灵线:东京》的主线故事中,东京的人口伴随着一阵诡异的迷雾全数失踪,伴随着迷雾出现的异形生物们,正在四处狩猎残留下来的灵*。主人公晓人虽然在灵体KK的帮助下逃过一劫,但他的妹妹却被一名带着般若面具的神秘男子掳走,为了共同的目标,晓人与KK开始在被封锁的涩谷,四处寻找“般若”的踪迹。

虽然表面上是一款开放世界游戏,但在游戏的前中期,玩家对于涩谷的“自由探索”,实际上并不那么自由——地图中的大部分区域都被危险的迷雾笼罩,无法踏入其中。玩家需要跟随剧情的发展,净化各个街区被污染的鸟居与神社,进而驱散各个街区的迷雾后,才可以在相应街区行动——而这,也是我将其称为“半开放世界”的原因。

至于净化鸟居和神社的方法,自然就是击败盘踞在各座鸟居附近的怪物

说实话,如果单聊开放世界的可探索性或设计逻辑,《幽灵线:东京》并没有太多亮点。每个“街区”所占的面积并不算大,你能做的事情大多也都是像收集“换金物品”“灵体”,寻找“地藏像”“变身的狸猫”之类,有着固定模式和套路的“收集”任务(只不过它们的最终作用,都是强化角色本身)。当探索现代东京的新鲜感散去后,玩家还是会很快进入疲劳期。显而易见,它也没能避开开放式游戏的通病。

不过让人有些意外的是,《幽灵线:东京》中的涉谷地图,并非一张一眼望穿的平面。在建筑物间探索时,你偶尔会发现敞开的消防梯或是在高空盘旋的天狗,在它们的帮助下,玩家可以攀爬到城市的上层地区,再通过简单的“滑翔”在屋顶间来回移动——这对于一款“按照特定路线解锁区域”对玩家进行引导,并且体量算不上大的箱庭游戏来说,也算在一定程度上缓和了重复探索的单调感。

虽然形式单一,但游戏中的收集品倒是非常符合日本民俗和文化特色

至于游戏中的战斗,也没有最初玩家们设想的那样特别。

就像之前我们所知道的一样,《幽灵线:东京》的主人公可以通过不同的手印,发射出不同属性的法术,在游戏设定中,这种攻击方式被称为“空灵战技”。但就像我们在其他FPS中使用的任何一把武器一样,空灵战技也需要玩家瞄准,需要随时补充子弹,甚至还有固定的子弹上限。从某种意义上来说,你完全可以用以往FPS的游戏思维去对它进行解析,除了需要不停变换姿势的双手之外,它俨然就是某种“空气枪械”。

在战斗中,玩家使用最多的手势,除了“法术防御”之外,大概就要数“风”“水”“火”三种属性攻击了。根据敌人的数量与种类,你可以随时切换子弹类型:风属性的手印威力最低,但却支持快速连射;水属性的手印射程较短,但却能同时击中多名敌人;火属性的手印弹容量最小,威力却是三种属性中最高的,通过蓄力还能产生小范围的爆炸伤害。

《幽灵线:东京》中的敌人,所承受的伤害超过一定量级,其体内作为弱点的“灵核”,便会暴露出来。这时,玩家可以通过丝线拉扯或直接上手的方式,直接击杀敌人。在PS5手柄DualSense的自适应扳机与特殊震动反馈的帮助下,你很快就能从这套系统中,体会到动作射击游戏独有的爽快感。

除了这三种“法术”外,玩家还可以使用像是“弓箭”这样,比较常见的物理攻击手段。而对于那些不那么喜欢正面强攻的人来说,《幽灵线:东京》也像大部分同类游戏一样,提供了像是“敌人警觉读”“背后直接击杀”等常见的潜行机制。在传统的攻击系武器外,更有着像“御札”这样的功能性道具,玩家可以使用它们达到隐藏自身、吸引注意力,甚至控制敌人行动等特殊效果。

不过话说回来,不管是法术、御札,还是在灵核暴露瞬间的致命一击,这些行为都没有超出我们通常对于FPS概念的理解。除了用来攻击敌人之外,风、水、火属性的法术和那些中二气质拉满的法术手势,并没有更多的用处。

换句话来说,虽然形态不一样,但枪还是枪,而且也只能是“枪”了。

相比之下,游戏中的敌人设计,倒有意思不少。除了在此前预告片及试玩演示中出现的无脸上班族、无头女高中生、体形高大的裂口女等怪物之外,随着故事的进行,越来越多的可怕的怪物开始出现在涩谷的街头。而如果是熟悉日本都市传说的玩家,很容易就能通过它们联想到一个个有趣的恐怖故事。

不知道你有没有听说过那个关于晴天娃娃“恐怖起源”的都市传说

但就像玩家能使用的招数有限一样,游戏中敌人能带给你的乐趣,基本上也只停留在了概念与外观上。确实,无头女高中生会使用舞蹈般的回旋踢,裂口女会使用剪刀劈斩,而晴天娃娃会从高处发射写满咒术的火球,但归结到最后,它们都共用着同一套攻击逻辑。

这个问题,放在游戏的BOSS战中更加明显。在主线故事中出现的大部分BOSS敌人,都有着同一套共同的攻略方法,那就是左右跑动避开飞弹,在靠着跳跃避开地面上的冲击波,整个过程极其单调。而这也与玩家可执行行为的单调,有着撇不开的关系——

虽然“异型”,但它终究还是沿用着传统FPS的玩法。

不过,就像文章最开始我说的那个“恐怖故事”一样,《幽灵线:东京》最大卖点与魅力,其实并不在“战斗”之中。

想象一下吧,还是那些“*吃人”的老套故事,倒霉的主人公仍旧被各种不可名状之物们所迷惑,但因为掌握着远胜于它们的力量,所以无论是反射在下一个街角的诡异人影,还是突然在周围响起的奇妙杂音,都不会给你带来任何一丝恐惧。看着东京街头那些花花绿绿的店铺招牌,以及现代楼宇间的巨型鸟居,一种享受“超自然奇观”的雅兴,在你的心中逐渐萌生出来。

这正是TangoGameworks在《幽灵线:东京》的玩家身上,想要追求的东西。就像它们曾经在《恶灵附身》上所尝试的那样,只不过这次他们花的心思更多了,再加上东京这座城市,本就同时掺杂了对未来的焦虑与回望过去的忧郁,这更让游戏中的场景,显得独一无二。

看了这个场景,也难怪会有人把它叫做“赛博捉*”了

氛围与奇观,以及人为制造的“视觉违和感”,可以说是《幽灵线:东京》世界构成的核心。从故事的一开始,巨大的谜团与阴谋就围绕在玩家身边,你不知道为什么涩谷会空无一人,不明白为什么“般若”面具的男子要抓走晓人的妹妹,更不知道那些从雾中走出的怪物是什么东西。

在追踪般若的同时,晓人和KK不断地在幻觉、彼世与现世之间穿梭。很可能前一秒你还在盛传闹*的公寓,后一秒就变化成了不断延伸的无限回廊,原本就昏暗无光的走廊,随着闯入者的每一步深入,开始逐渐爬满可疑的小报信息。

更难得的是,为了在现代背景下,表现出“最纯粹”的怪谈恐怖文化,《幽灵线:东京》中包含此类奇观在内的大部分演出特效,都积极采用着东亚文化圈的视觉符号。从代替雨雪天气飘落的汉字,到怪物身上喷涌而出的“咒怨”,再到主人公在受到伤害时,眼前看到的曼珠沙华,皆是构成这个世界视觉风格的重要一环。

有一种说法,认为那些我们生活中最常见和普通的东西,一旦表现出某种程度的异样,就会触发人类本能的恐惧感——这也是距离我们日常生活最接近的“恐怖”,而这也是《幽灵线:东京》一直在尝试的。

其最大的表现,在于即使你曾经在现实或虚拟世界中,无数次造访过涩谷,也还是会随时探索的深入,感受到不应该属于“我们的世界”的东西——这不光指的是涩谷站前“忠犬八公”的消失,或者全域多到让人有些诧异的神社数量。实际上,在这个细节上,TangoGameworks也算是下了不少心思了。

“訳有”在日语中的意思是“有某些特殊原因”,偶尔也被用来形容“凶宅”,算是选购房产中最大的忌讳之一

另一方面,用“支线任务”的方式,对经典故事的重新诠释,也可以算是本作的亮点之一。《幽灵线:东京》中出现的大部分任务,都取自于人们耳熟能详的怪谈故事或都市传说,除了评测开头的“如月车站”之外,你还能在这里听到像是“出灵异外景的女艺人再也没有回来”“只在夜晚奏响的神秘钢琴曲”“旅馆中消失的房间”这样,稻川淳二等现代怪谈作家最钟爱的经典故事,或是像小泉八云记载在《怪谈》中,那些自江户时代之前,便已经流传甚广的妖怪传说——

虽然不管它是哪一种,最终都逃不过主人公的魔爪。

不远的街角处,一个长脖子的貌美女人正提着灯笼,引诱着路经此地的猎物——轱辘首

唯一可惜的地方在于,游戏中的支线任务从激活到完成,都被最大程度的透明化了。只要在开启支线任务的那一刻,你就能立即看到整个事件的全貌,缺少了一些恐怖游戏中,一步步走进真相的探索感。而除了那些捕捉特定妖怪的收集任务之外,这批支线也都没有独立的恶灵或*怪形象,到最后玩家所要做的,还是变成了施法打怪的老几样。

最后,说回故事方面。我不知道这样评价是否合适,但《幽灵线:东京》的主线故事,真的有些没头没尾——好像前一秒主人公的妹妹才被掳走,下一秒他们就开始了寻找KK前队友的行动。

实际上,无论是对于主角伊月晓人、KK,还是般若的背景描写,都少到了几乎可以一笔带过,晓人与KK之间的对话,大多也只不过是无关紧要的闲聊。如果你在此前没有玩过那部免费的视觉小说《幽灵线:东京序章》,很可能连谁是谁都分不清楚,而即使你玩过了,也需要通过收集游戏中的大量录音、资料文件,才能对游戏的世界观和几人的行为动机,有一个大致的了解。

也不是说这种叙事方式不行,事实上,也确实有不少知名游戏制作人都钟爱这样的叙事模式,但在本身故事就有些零散的情况下,这绝对不是一个值得提倡的做法。

虽然我非常喜欢本作当中的支线任务设定,它们也非常符合游戏的整体基调,但它们大都和主线剧情没有任何直接联系。再加上制作组并没有对于支线和主线中的过渡关系,进行额外的设计或考量,很容易就会出现支线喧宾夺主的情况。就连最后的决战部分,都好像是被急急忙忙安排上架的一样。

说句实话,《幽灵线:东京》无论是题材选择,还是设计理念,都正中了我的好球区。

但同时我也必须承认,这种对于“创新”理念的追求,暴露出了游戏制作团队在接手此前未曾涉及游戏题材时的捉襟见肘。其实,除了上面提到那些缺陷之外,“帧数不稳定”(PlayStation5版本)“主线流程过短”这样的问题,也必将成为《幽灵线:东京》遭受玩家不满的最大宣泄口。

只是有意思的地方在于,他们从一款“恐怖游戏”出发,居然真的能在最后创造出这样一款集“现实都市”“怪谈”“超自然”“第一人称射击”“箱庭”“法术”“视觉恐怖”与“光污染”于一身的奇异作品——

而更绝的是,除开玩法之外,你甚至无法在市面上找到另一款和它相似的游戏。

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