本文首发“腾讯GWB游戏无界”
让20万人站在一起会有多壮观?他们可以站满11个足球场,或者个篮球场。如果这么多人涌入一款游戏里,又会发生什么?
在不久前的测试中,一款卡组构筑游戏可以说是火出圈。大量玩家参与试玩,很多游戏主播本来对这款游戏不以为然,试玩之后却停不下来。更多玩家被主播的推荐吸引而来,先后有22万名玩家参与其中,其中2万人是外国玩家。出其不意的火爆让测试服务器一度不堪重负,制作组不得不反复重启、加强服务器,才能满足玩家的热情。
《弈仙牌》的测试公告
这款游戏就是参加本次GWB独立游戏大奖赛的《弈仙牌》,一款以修仙为背景的在线卡组构筑游戏。玩家从炼气期开始修炼,逐步突破境界,通过换牌等机制获得更强的卡牌,搭配出强大的套路组合。每局游戏会匹配8名玩家,玩家经过多轮对战,击败全部对手获得胜利。
DBG游戏并不稀奇,但融合PVP要素的DBG游戏是怎样的体验?一次测试就能打造爆款,背后的设计秘诀是什么?带着这些问题,我们采访了《弈仙牌》的制作人noAsh以及墨日工作室,探寻一款备受欢迎的DBG游戏的设计思路变迁。
一、与人斗,其乐无穷
年的桌游《领土》是DBG的开山之作,此后的电子游戏《DreamQuest》将DBG和roguelike结合,卡组即是角色的技能。《杀戮尖塔》将rougelikeDBG的玩法打磨升华,使得DBG的玩法被更多人所知晓。《怪物火车》虽然加入联机模式,但只是玩家之间比拼竞速,而非真正的对抗。
RougelikeDBG的游戏模式存在一些固有问题,比如先手优势明显、成型后卡组强度提升太大,致使这种游戏模式很难做成PVP玩法。
单机固然有趣,但缺少与人斗的乐趣。因此在《弈仙牌》的立项之初,noAsh主要考虑的是如何让DBG也能拥有乐趣十足的PVP玩法。
在尝试了几种设计思路后,noAsh确定了以配置牌序为核心的自动战斗机制,保证了策略与卡牌搭配的同时,也避免了先手的巨大优势。而且自动战斗能让全部玩家同时进行回合,让多人游戏体验更加顺畅迅速。
首先优化的是卡牌游戏常见的出牌环节,出牌顺序正是策略的体现,也是卡牌游戏的独特魅力之一。
CCG的玩法是用固定卡组进行1V1对战,牌序至关重要。第一款DBG桌游《领土》玩的是如何购买卡牌、增强卡组,牌序本身不太重要,电子版甚至有一键出完全部手牌的选项。《杀戮尖塔》虽然是DBG游戏,但玩家往往在SL重开中调整牌序,降低战损或击败BOSS,是一种很繁琐的过程。
把出牌顺序放到卡组构筑的过程中,是《弈仙牌》的独特乐趣之一。由于没法实时知道出牌后的结果,玩家需要看得更远,在组卡时就在脑内模拟战斗过程,调整牌序去针对对手,带来一种运筹帷幄、预知未来的乐趣。随着体验的深入,玩家会产生一种“我看透了对手的卡组,但又没完全看透”的独特感觉。
其次要遵循“易上手,难精通”的设计基调,让玩家在游戏过程中逐步提高对卡组的理解。云剑、剑意流、星卦流是通过攻略在早期广泛传播的一些流派,方便新手玩家学习。很多玩家熬过前期,终于拼凑出一套成型的卡组,眼看就要“吃鸡”却被对手出其不意击败,这种“无限接近胜利却突然挫败”的感觉往往会让玩家上头,开始钻研组卡的思路。
耗费了几十个小时钻研卡组后,玩家更加理解游戏的机制,从而减少失败的机率。玩家的策略思维就像卡组一样,随着时间推移而逐渐完善、走上更高阶段,可以说是游戏内外的一种奇妙联动。
从设计角度来说,游戏要给玩家提供足够多的可玩套路,拓展玩法空间。可玩套路对应《弈仙牌》里的角色和副职业,同一角色能通过搭配不同的副职业构筑出不同的卡组,让可玩性大大增加。
谭舒雁是测试期间最受欢迎的角色之一,上分能力位居第二
在设计的过程中两种设计方式,一种是“自上而下”,一种是“自下而上”。
“自上而下”的设计就是先设计核心理念,再根据理念去设计具体卡牌。比如想要一个用剑的套路,核心是能放出一堆飞剑秒杀敌人。基于这个理念,设计了剑意和多段攻击,通过积攒剑意,用一次多段攻击秒杀敌人。
“自下而上”的设计就是先设计卡牌机制,再根据卡牌机制去寻找合适的概念代入。比如想设计某一类的牌可以越用越强、不断叠加规模效应的机制,然后根据卡牌效果代入了“狂剑”的名称。
可能成为最优解的卡组不能只有一种,而是有数十种,才能避免因为单调而破坏游戏体验。
CCG能快速掌握“最优解”,玩家看一篇攻略就能有针对性地组卡。DBG最大的特点就是每局游戏的卡组都处于动态变化之中,哪怕玩家组建出具有一时优势的卡组,很快就被敌方卡组的变化打破,因此不存在绝对的“最优解”,只有随机应变才是最优解。
玩家在“哈哈我很强-糟糕超越了–我觉得我又行了”的螺旋循环中不断优化卡组
此外《弈仙牌》从众多游戏模式里归纳重点,并推陈出新。例如demo版本的换牌机制是用灵石刷新牌池、购买卡牌、提升境界,有很强的自走棋的影子。经过10多次设计迭代后,如今换牌和炼化的玩法已经看不出自走棋搜牌的影子了。
《弈仙牌》的换牌机制
有了这些趣味十足的特性,《弈仙牌》的demo让工作室成员玩得不亦乐乎,甚至几位同事下班后还想再来一局,立项也就顺理成章了。
最早只有noAsh独自一人制作《弈仙牌》的demo
二、应对平衡性难题
制作人noAsh觉得,测试是提高游戏品质的必经之路,内部测试和外部测试同样重要。
内部测试能帮助判断玩法设计是否有趣,因此做《弈仙牌》的这两年里,墨日工作室内部几乎保持了每天一局的内部测试频率。
外部测试可以获取不同角度的看法和建议,通过几次公开测试,墨日工作室收集了大量玩家反馈,涉及到游戏的玩法、表现力等方方面面。
《弈仙牌》测试中使用的临时牌面
在问卷调查中,几乎所有玩家都希望缩短单局游戏时长。大量卡牌游戏都是几分钟一回合,很适合上班摸鱼时候玩一局。《弈仙牌》这样动辄半小时起步的游戏,用来摸鱼简直难以想象。
但另一方面,也有很多玩家希望降低命元伤害、不会暴毙、打长盘游戏、更看重运营和博弈,这会让游戏时间大大增长。
因此在游戏时长的问题上有两种相反的声音,只能相对合适地调整到好玩节奏上。
涉及到多种门派和玩法,《弈仙牌》势必要考虑数值平衡。noAsh考虑了很多种平衡思路,如果采用“给过强的卡组砍一刀”的平衡方式,要尽量从边边角角砍数值,而不去动这个卡组的核心体验,否则玩家突然发现自己熟悉的套路失去用武之地,一定会“教制作组做游戏”。
调整卡组也带有一种提示的意味,可以通过“先增强、再回调”的方式去引导玩家注意一些本来就很强、但是被忽略而没人玩的角色或套路。
《弈仙牌》里修为高的玩家能先手出牌,因此“先后手”也是调节平衡性的关键点。想提高修为获得先手,就要选择加修为的仙命并且不留手牌。与之对应的是,修为低的角色能选择加战斗力的仙命,并且留下更多手牌来针对对方,从而实现先后手的动态平衡。
这种取舍容易让玩家感到纠结,对于“我全都要”的玩家来说,往往还没思考充分就耗尽时间,从而让游戏节奏变得起伏不定,反而能推动玩家思考自己的策略。
更复杂的平衡性调法就是增加相生相克的新套路和针对牌,但要考虑是否会让玩法过于复杂。总而言之,平衡性调整是一件长期工作,本质是让游戏更好玩,而不是真的让游戏平衡的像石头剪刀布一样无聊。
运气因素让游戏过程变化多样,而技术因素让玩家体会到自身水平的进步。因此反制和博弈的手段能平衡运气与技术的占比,让战斗不仅仅是比谁胡牌。
玩家群体对游戏的理解会大幅影响平衡性。从很多玩家的反馈来看,同样的门派和卡牌,玩了一天的玩家和玩了一周的玩家采用的策略是截然不同的。
正因为玩家在网上的声音多种多样,所以平衡性调整不能之看反馈,而是要透过现象看本质。后台大数据统通常更加客观,但数据也是会骗人的,比如某篇攻略广为流传,之前被人评价为“狗都不玩”的卡组就突然跃升成“T0”梯队。某个卡组突然流行会导致数据的短期失衡,因此要仔细甄别数据的来源和可靠程度。
三、修仙题材到底是不是优势?
DBG卡组从弱到强,且成长过程中有较高随机性,这根修仙题材很类似。修仙故事的主角一般都是从弱到强,并且成长过程中不断学习各种新招式,还伴随着随机发生的事件。
作为国内开发者,墨日工作室的成员们一直是武侠、仙侠文化的爱好者,因此当《弈仙牌》立项时,选择修仙题材是顺理成章的事情。
修仙题材在国内有得天独厚的优势,在海外市场也不一定是劣势。海外的中文网络小说具有一定的热度,《修仙模拟器》等游戏在海外的受众也不低。
《弈仙牌》测试的时候,在Steam开测初期有15%-25%的新增用户来自海外,但是由于服务器以及翻译仓促等原因,海外玩家体验较差。即使这样,墨日工作室仍然在Steam社区收到了不少海外玩家的正向反馈,他们非常喜欢游戏的玩法,也一样喜欢修仙题材。
正如鲁迅所言“世界上本没有路,走的人多了也便成了路”。墨日工作室认为,修仙题材在海外越来越流行,其实是一种文化输出的表现。哪怕海外市场对修仙题材并不了解,也可以理解成是一片蓝海,不能因为海外不熟悉就放弃出海。
所以做好本地化适配才是真正需要